讲白了,现在的手游市场,就是一场大型的行为艺术。
所有人都假装自己在玩游戏,厂商假装自己在做内容,最后大家一起在应用商店的KPI里左右互搏,魔幻又现实。
在这片魔幻的红海里,SLG策略手游算是一股泥石流中的清流,或者说,是更持久的泥石流。
别的游戏可能火三个月就凉了,跟夏天的冰棍一样,化得快。
但SLG不一样,它能让你玩三年,骂三年,然后充值三年,主打一个陪伴式PUA。
但你要是以为SLG就是一种游戏,那格局就小了。
这玩意儿里面的道道,比你家楼下中介公司的话术还多。
今天咱们就来盘一盘,SLG这个局,到底是怎么分门别类地套路你的。
一、率土like:披着策略外衣的房地产模拟器
首先,国内玩家基本盘最大的,就是“率土like”。
点名《率土之滨》和它的精神续作《三国志战略版》。
这类游戏的本质是什么?是房地产。
你的核心体验不是调兵遣将,不是运筹帷幄,而是铺路。
对,你没听错,就是铺路。
从你家门口一格一格地把地铺到别人家门口,这个过程充满了原始的、近乎于圈地的快感。
你占的每一块地,都是你数字帝国的一块砖。
你和盟友连接成的土地,就是你们的龙脉。
然后,厂商把武将和战法包装成理财产品,让你抽卡。
A武将配B战法是版本答案,下个赛季A就成了下水道,你手里的“资产”瞬间缩水。
为了保值增值,你就得不断地抽新卡,研究新搭配。
这不就是炒股么?
只不过你的K线图是别人的战报。
所以,玩率土like的,都是潜在的房产大亨和基金经理。
他们享受的不是战争,而是资产配置和扩张的快乐。
什么《萌军天下》、《鸿图之下》,都是在这个“房地产”模型上做精装修或者毛坯房的区别。
至于最近很火的《三国谋定天下》,更狠,它在房地产的基础上,给你加了职业规划,让你在当“地主”的同时,还能体验一把“打工人”的专业化分工。
说真的,这事儿就离谱。
二、列王like:简单粗暴的KTV斗殴法则
如果说率土是搞房地产的,那《列王的纷争》开创的这个流派,就是开KTV的。
这套玩法的核心逻辑极其野蛮:没有那么多弯弯绕绕的铺路,地图是开放的。
你看谁不爽,只要坐标找得到,直接拉着兄弟们过去干他。
没有复杂的战法搭配,就是比谁的资源多、兵多、科技高。
这像什么?
就像两帮大哥在KTV走廊里偶遇,一个眼神不对,直接抄起啤酒瓶就开干,没有那么多战术可言,纯粹是肌肉和人数的碰撞。
谁人多,谁嗓门大,谁就牛逼。
后来,这类游戏也学聪明了,也开始搞抽卡,搞武将。
但骨子里,它还是那个味儿。
战斗就是兵力数字的对撞,赢了的会所嫩模,输了的下地干活。
多文明系统?
那只是给你换了一身不同风格的马甲,让你在打架的时候看起来更有异域风情罢了。
本质上,还是那个简单粗暴的丛林法则。
三、国战争霸类:活在2010年的页游文艺复兴
这个类型,名字都不配有一个统一的,我们就叫它“国战争霸”或者“页游风SLG”。
这类游戏数量最多,多到你随便点开一个广告弹窗,十有八九就是它。
它的最大特点,就是那股子刻在DNA里的页游味儿。
地图上的城池被固定的路线连着,你的部队只能在既定路线上走,像小时候玩的飞行棋。
这套逻辑,是从《攻城掠地》、《大皇帝》那个页游时代原封不动搬过来的。
搬到手游上,UI放大一点,充值按钮做得更闪一点,一个新游戏就诞生了。
什么《城防三国志》、《城主天下》,换皮不换骨,主打一个情怀收割。
玩这类游戏的,要么是当年在网吧里逃课玩页游的中年大哥,想找回青春;要么就是被算法推送精准打击的小白。
它的逻辑简单,反馈直接,氪金点清晰。
你充钱,战力数字就涨,你就能推更远的图,打更强的对手。
它不跟你玩心跳,不跟你玩脑力,就是赤裸裸的数值交易。
它甚至懒得去伪装,直接告诉你:我就是要你的钱,但我给你最直接的爽。
某种程度上,还挺坦诚的。
四、融合怪:什么都想要,什么都差一点
最近几年,厂商们也卷累了,开始搞“融合”。
最常见的就是“率土”+“列王”,或者“SLG”+“RTS”。
代表作《重返帝国》、《三国群英传策定九州》。
这些游戏想干嘛?
它们想把房地产的深度和KTV斗殴的爽点结合起来。
既要你铺路搞战略纵深,又要你在地图上能自由行军,甚至搞即时战斗,让你能秀操作。
听起来很美,对吧?但现实往往是骨感的。
引入了RTS,战斗是华丽了,你可以看到小兵在地图上真刀真枪地打,而不是看一份PPT战报。
但是,这也意味着率土那种配将的乐趣被稀释了。
以前是“运筹帷幄之中,决胜千里之外”,现在是你得亲自下场当微操大师。
这对很多SLG老炮来说,不是乐趣,是负担。
他们享受的是当棋手,不是当棋子。
这种融合怪,就像一个想把火锅和刺身放在一个锅里的厨子。
想法很大胆,但最后端上来的,很可能是一盘不伦不类的东西。
什么都沾一点,但什么都不精。
当然,这只是我个人看法。
五、抓将类:最古典的浪漫,也是最残酷的内卷
最后这个,是最特殊的,也是现在市面上最稀有的。它叫“抓将类”。
这类游戏,没有酒馆,没有十连抽,没有保底。那你武将哪来?
答案是:抓。
对,就是字面意思。
像宝可梦一样,你在大地图上寻访,找到野生武将,然后派兵去打,打赢了俘虏回来,关进小黑屋里慢慢招降。
这个过程,充满了不确定性和戏剧性。
你可能出门捡到一个赵云,也可能为了一个张角赔上全部家当。
这套玩法的鼻祖,是页游时代的爆款《热血三国》。
它把SLG最核心的“获得感”做到了极致。
你抓到的每一个名将,都是你用策略、耐心甚至血本换来的,那种成就感,是抽卡给不了的。
抽卡是你和冰冷的概率对抗,而抓将,是你和活生生的对手在博弈。
这类游戏,它不是不氪,而是把氪金的权重降到了一个匪夷所思的地步。
我是说,真的,低到让你怀疑这游戏到底怎么赚钱。
它把付费点从“直接购买强力武将”,转移到了“加速时间”和“购买资源”上。
但这恰恰是它最“残酷”的地方。它不收割你的钱包,它直接收割你的时间,你的肝。
玩这类游戏,比如现在优化得比较好的《军令如山:王者之心》,你不需要花几万块去抽一个满红武将。
但你需要花大量的时间去侦查、去蹲点、去计算行军时间、去和同样在蹲这个武将的其他玩家斗智斗勇。
这是一种更古典的投入方式,也是一种更硬核的内卷。
它告诉你,在这个世界里,钱不是万能的,但时间是。
这才是SLG最古典,也最残酷的浪漫——用时间换一切。
所以你看,SLG这五种模式,其实是五种不同的“情绪生意”。
率土卖的是“规划和增值的满足感”;列王卖的是“征服和破坏的宣泄感”;页游风卖的是“简单直接的数值爽感”;融合怪卖的是“看似创新的新鲜感”。
而抓将类,卖的是一种“失落的、亲手捕获猎物的成就感”。
它数量最少,因为它最不符合当下手游“短平快”的商业逻辑。
它太慢了,太需要玩家投入心力了。
但它也最有特点,因为它守住了策略游戏最原始的那个内核:你的收获,应该与你的付出成正比,而这种付出,不仅仅是钱。
至于你喜欢哪一种……我反正是没看懂,但我觉得都挺有意思的。
毕竟,成年人的世界里,能有一个地方让你心甘情愿地被套路,也算是一种难得的幸福吧?