“这儿有个AI做的CRPG,你觉得能卷死谁?”
很久没去ChinaJoy了,这两年说是游戏圈最躁动的展会也不为过,厂家一个比一个能整新活儿,但在众多“AI+游戏”新闻里,谁都没料到,竟然有一支班底能把AI用得那么踏实——不是拿来炒概念,也没做花里胡哨的“灵魂AI宠物”,而是一上来就憋了个有剧情骨架、有玩法血肉的CRPG,名叫《印格》。
说真的,这名字我也是头一次见,带点神秘感,像是哪些脑洞大开的独立团队才敢用的。可一查,原来团队创始人丁盛豪出自米哈游,曾经还是云游戏业务的技术大佬,干得风生水起的那种。2023年一拍即合带着老同事创业,办公也没离开米哈游的地盘——从某种意义上看,还是老圈子里的事儿,也算是“米哈游宇宙”溢出的新流派了。
但这公司,不像多数刚上市不久的小厂那样“又资本又梦想”,玩的却是极限技术流。资本眼光也给得快:Genkirakira L.P.和红杉中国都投了天使轮,掌趣科技还通过子公司间接入场,说是要丰富自家AI游戏生态。公司成立才不到两年,钱和资源就到位了,说不上是朝阳产业,但能在AI游戏的泥潭里先挖到铁矿的人,确实不多。
话说回来,《印格》这游戏到底卷啥?AI到底在里面有多硬核?我一开始还以为是那种“对话无限发散,玩家随便瞎说”典型的AI跑团——结果实际体验却大不一样。玩家体验像玩传统CRPG,但每一次选择,不光跟剧情走向挂钩,更能激发NPC不同反应,剧情像被“蝴蝶效应”控制,怎样都不重样。你以为是《神界:原罪》那路,却又摸到了一层AI的“内味”,但不至于打开就一堆AI输入框让你自顾自演戏。
老实说,市面上这些AI游戏,常见问题是“无论往哪儿都散开”,剧情不收拢,就变成讲故事讲到天荒地老——最后自己把自己讲死。这款《印格》显得务实多了,AI没乱飞,而剧情结构又保持了传统的张力。
其实团队自己心里也清楚,某些AI跑团虽然有时很沉浸,但发散到最后大家都不知道自己在玩啥。于是干脆就搞了套新的技术支持方法,让编剧能把主线写得死死的,支线则发散得厉害。这样AI既能玩出点花来,又不怕全成了烂尾。
这做法很像那些西方RPG历史上的实验,比如《80 Days》那种“三元Storylet”方案,在设计里场景条件、台词影响、玩家选择全都绑定。编剧只要掌控条件和输出就能让剧情漫天飞舞,虽说测试有点崩溃,但内容量大到爆炸。可惜的是80 Days、Sunless Sea这些游戏到最后中文都没法翻译,因为文本量已经多到让翻译大军集体噩梦。
在《印格》这里,团队直接用数学证明来辅助剧情检测,编程语言都自定一套,如果哪句台词没用到条件就提醒,逻辑不能自洽也敲警钟。只要故事结局设定好种类,就能保证AI说到最后的结尾落在名单上,不会自己真跳车。某种程度算是用理科思维给叙事保险。
过程听上去复杂,实际上就是让交互、发散、逻辑结构同时“在线”,编剧既能随时推翻某段内容,又不会头秃到掉光。更牛的是,玩家真能感受到“蝴蝶效应”:每句闲聊可能引发一条新支线,有点像桌游里的“激励骰”,做了好事就临时送你一个彩蛋。
当然,AI在这里不仅限于文本,团队还尝试用AI帮忙画图、搞音频。只不过实际过程中发现,不同画风影响不如内容大,对美术资产用AI辅助草图(夹心工作),还是需要专业美术收尾。音频方面也是一样,团队做了自己TTS模型,解决了语音延迟和情感表达问题,不停改进,但不会让AI直接包揽全部音乐配音。
说到玩家反馈,也有点意思。参展那天,遇到两个女生,从桌游区游到游戏区,玩了一小时把所有剧情节点点亮,直接“全收集成就”。原因呢?一开始觉得NPC阿心超暖心,转头发现她才是幕后Boss,二周目变身恶女,又来琢磨如何多线攻略。剧情和角色都够“活”,没有既定攻关路线,只能自己反复琢磨怎么影响性格、哄人开心或者惹怒谁。
团队发现这类玩到多周目的动力,说简单点,就是情绪。真正的体验不是玩AI,而是真在玩游戏,沉浸进去才有探索欲。开局输入框不会一上就放给玩家,怕大家有种无所适从的“对着机器自言自语”,一旦体验破坏就很难修复。搞AI游戏的人最怕的,就是玩家把“玩游戏和玩AI”当成两回事,大量实验都卡在这个坎儿。
现在AI原生游戏越来越多,Steam上号称接近八千款都用了生成式AI。丁盛豪的观点倒也冷静:有比没有强,大家都在野蛮生长,市场也没什么直接竞争,品质才是关键。玩家目前对AI原生内容还是宽容,否则也不会出现那么多“体验为王”的新游戏。只要别让玩家觉得买的是个“半成品”,质量有保证,AI用得再好也有饭吃。
其实AI做游戏,远没有大家想象中那么“颠覆”。技术改流程,新工具能加速开发,但剧情、美术、玩法的核心还是人来收官。相比外行炒AI游戏的噱头,《印格》这种先慢慢试错、再用AI处理逻辑矛盾、最后把工作流改造到还原玩家体验的做法,才是真正绕开了“谁更智能、谁更人性”的口水战,走出了自己的路。
有意思的是,《印格》团队规模不算大,开发加上美术、编剧等合起来才十来人。所有核心岗位几乎“各司其职”,只有限制反而激发了技术创新。引擎本身成本确实高了点,接近千万,但成品游戏成本低很多。整套AI工作流也是同步推进,推翻了两三次设计,改了流程才逐步形成今天这样严密而灵活的系统。
至于未来是否考虑开放合作、移植功能到其他团队——现阶段还只是试点,连互动影游都开始在用这套剧情逻辑工具,好朋友圈子靠项目来拉关系,米哈游的旧同事占半壁江山,这种生态看似低调,其实蛮有想象空间。
外界普遍焦虑“AI抢饭碗”,丁盛豪劝大家还是别慌。AI是新工具,跟不上潮流那是得抓紧,但真要让AI掌控一切也不现实,内容始终是王道。只要有质量、有创新,无论AI加持还是人工硬核,各自有玩家愿意买单。
从ChinaJoy现场的实际反馈,到市面上的玩家接受度,再到团队自己的开发节奏,一串串案例都说明,目前AI游戏从“黑科技噱头”慢慢变成了踏实的开发招式。不是一句“AI能干啥就干啥”,而是“让AI干好人能干到头秃的活”。无论是剧情网状结构、内容逻辑自洽,还是玩家情感驱动的多周目体验,背后都是一轮轮推翻再重做的血汗技术。
说一句可能有点毒鸡汤的话:用AI做游戏,谁都想一夜暴富,但最终还是那句老话——不要让工具变成枷锁,也不能指望工具变成救世主。你要是还在等AI神兵天降解决所有创意问题,可能永远不是你的游戏要爆,就是你的梦想要凉。
那么,你觉得AI做游戏最好别碰哪个底线?或者说,玩家到底在乎AI在幕后干了啥?聊聊你在最近玩到的AI新游戏里,真正让你“哇哦”的瞬间呗。
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