很多年后,当我们这代玩家老了,可能会对着屏幕上某个画饼多年的游戏LOGO发呆,就像一个叫姚淑贤的服务员,看着一张与伟人的合影,想起那辆再也回不去的专列。
这事儿就离谱。
一个讲领袖与服务员温情故事的文本,为什么会让我想起游戏圈?因为它们的底层逻辑,一模一样。
都是关于权力、距离,以及一种被精心营造的、虚幻的亲密感。
所有让玩家欲罢不能,乃至斯德哥尔摩的游戏体验,本质上都是一场发生在“专列”上的幻梦。而我们,就是那个被偶尔赠予几根铅笔,就感动到热泪盈眶的姚淑贤。
1.
我们先来定义一下什么是游戏世界的“专列”。
它可以是《魔兽世界》里那个永远无法真正触及的暴雪总部,可以是小岛秀夫的推特评论区,也可以是米哈游新品发布前的那个充满谜语和舅舅党消息的封闭环境。
这趟专列的特点是,它高速行驶在一条由资本和技术铺就的轨道上,窗外的风景(普通玩家的生活)对它来说只是掠过的背景板。而车上的人——那些游戏制作人们,就是权力的化身。
他们决定着世界的规则,角色的生死,以及你下一次十连抽的悲喜。
文章里那个1965年的场景很有意思。伟人看着窗外的农民,突然想,要是不做主席了,就回去种田。
你看看,这像不像一个头部游戏制作人,在GDC演讲台上深情地说:“我首先是一个玩家”?
太像了。
这是一种权力顶端的自我凝视,一种对“凡人生活”的浪漫化想象。但他永远不会真的回去种田,制作人也永远无法真正以一个普通玩家的心态,去肝自己做的那些“上班模拟器”。
他们坐在专列里,享受着最好的视野和资源,偶尔向下看一眼,流露出一丝悲悯,就能让车厢里的人——那些最接近权力核心的“姚淑贤们”,也就是我们这些核心玩家——感到莫大的荣幸。
说白了,不就是那点事儿么。
2.
姚淑贤在这趟专列上得到了什么?
每天二十多根铅笔、一句“什么时候吃喜糖”的关心、一张珍贵的合影,甚至还有伟人亲自为她挑选的字帖。
这些东西,在专列之外的世界,可能平平无奇。但在那个权力高度集中的封闭环境里,它们就成了神迹,是足以让人铭记一生的“恩典”。
现在,我们把这些东西翻译成游戏圈的黑话。
那二十多根铅笔,就是游戏版本更新后,补偿给你的1000原石或2个纠缠之缘。它价值不高,但它代表了一种“姿态”,一种“上面的人还记得我”的确认感。
那句“什么时候吃喜糖”的关心,就是游戏制作人在直播里,读了你的弹幕,笑着跟你互动了一下。那一瞬间,你感觉你们之间不再是开发者和消费者,而是一种更私人的、朋友般的关系。
那张合影,就是你在游戏里通过爆肝或氪金,拿到的那个绝版成就或限定皮肤。它成了你在这趟“专列”上存在过的唯一证明,是你炫耀给其他乘客的资本。
而那些字帖……(插一句,这个比喻真的绝了)……就是官方攻略组偶尔放出的一些“开发者配装心得”。他们像一个长辈一样拍着你的肩膀说:“再练练,争取进步!”
你看看这个逻辑链条。
因为权力的高度不对等,因为物理和信息上的绝对隔离,导致任何来自权力核心的、微不足道的善意,都会被无限放大。
姚淑贤因为要休产假,觉得是天大的“离别”。我们因为一个游戏要关服,就哭天抢地,仿佛失去了一段人生。
这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
我们都被困在了这趟专列上,并将列车长偶尔的仁慈,当成了旅途的全部意义。
3.
文章里有一个细节,我看了之后毛骨悚然。
姚淑贤和在石家庄的对象聚少离多,伟人知道了,就主动提出让她下车去见面。她拒绝了,因为“职责在身”。
后来,伟人甚至亲自写了张小纸条,教她怎么藏起来带给对象,逗得她哈哈大笑。
这一幕,在原文里是温情的巅峰。但在游戏圈的语境下,这是最经典的PUA。
你有没有过这样的经历?
游戏里有个项目,需要你连着加班一个月,你累得想死,想跟女朋友去看场电影都成了奢望。这时候,项目负责人拍拍你的肩膀,说:“辛苦了兄弟,项目上线后,给你批个长假,嫂子那边我帮你解释。”
或者,你是一个游戏的忠实玩家,因为版本更新的一个恶性BUG,在社区里破口大骂。结果社区运营私信了你,态度诚恳地跟你道歉,还给你申请了一个小补偿。
在那一刻,你是不是觉得,之前所有的愤怒和委屈,都烟消云散了?
你甚至会反过来想,他们其实也挺不容易的。
这就是“专"列"的魔力。
它通过一种“法外开恩”式的授权,让你觉得你得到了特权。伟人可以随时让专列停下,让你去见对象;项目负责人可以随时给你批假,让你去陪女友。
但你忘了,那个让你无法正常去见对象、无法正常休假的规则,恰恰就是他们制定的。
他们用打破自己制定的规则,来换取你的忠诚和感恩。
这招,游戏公司们早就玩得炉火纯青了。
他们先用超长的日活任务和复杂的养成系统把你牢牢拴住,让你失去个人生活。然后,再偶尔给你发一张“减负券”,或者搞一个“回归玩家福利”,让你对他们感恩戴德。
那个藏起来的小纸条,就是游戏公司与核心玩家之间的“潜规则”和“默契”。它让你感觉自己是“自己人”,是能接触到内幕消息的“舅舅党”,是能影响游戏决策的“高玩”。
这种虚幻的权力感,比任何冰冷的数据和道具,都更能留住一个玩家。
4.
姚淑贤后来的人生,简简单单,再无波澜。
她把那张合影珍藏得很好,偶尔拿出来看看,哭一场,再藏起来。
这像不像我们这些退坑多年的老玩家?
我们手机里可能还留着当年游戏里的截图,电脑硬盘里还存着当年的开荒视频。我们再也不会打开那个游戏了,因为专列已经载着新的人往前开了,我们被留在了过去的某个站台。
但我们依然会怀念那段时光。
我们怀念的,真的是那个游戏本身吗?还是怀念那个在专列上,因为一根铅笔、一张纸条就感到无比幸福的、天真的自己?
说真的,这事儿就挺悲哀的。
所有的游戏内容,本质都是情绪生意。游戏公司就是那趟专列的列车长,他们太懂如何拿捏我们这些乘客的情绪了。
他们知道,不需要把车厢打造得多么富丽堂皇,只需要在漫长而无聊的旅途中,偶尔走过来,递给你一杯热水,问一句“小同志,家是哪的?”,就足以让你把这段旅程记一辈子。
他们将这种微小的人性火花,精准地计算为其商业模型中最关键的一环。
他们用最低的成本,换来了我们最高的忠诚。
就像那篇文章的结尾说的,那些细节,碎得像尘埃,却比什么都扎实。
而我们,就是那些靠着捡拾这些“情感尘埃”,来构筑自己游戏人生的可怜人。我们以为自己拥有了一整个宇宙,但其实,我们拥有的,不过是专列驶过时,车窗里透出的那一瞬间的光。
光散了,就什么都没了。
至于那辆专列?它永远不会停下。它只会不断更换乘客,继续上演着关于铅笔、纸条和合影的故事……日复一日,年复一年。
而我们能做的,似乎只有在下车后,对着它远去的方向,默默说一句——
“谢谢你,以及,去你妈的。”
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